電競行業(yè)近年來的蓬勃發(fā)展一直吸引著人們的目光。據(jù)媒體報道,近期,“電子競技員”國家職業(yè)技能標準開發(fā)啟動會發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達50萬。而在2019年4月,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè),其中“電子競技員”等兩個電競新職業(yè)引起廣泛關注。電競行業(yè)似乎已融入日常生活,為何人才依然短缺?其實,作為新興產(chǎn)業(yè)的電競,也遇到了自身的發(fā)展困境:缺乏行業(yè)規(guī)范、標準建設不健全等。電競的發(fā)展勢頭雖然良好,許多人對于電競產(chǎn)業(yè)依然有先入為主的成見。比如認為電競是年輕人玩游戲,吃的是青春飯,從業(yè)學歷并不需要太高等。 在一些家長心中,電競往往與過度沉迷游戲聯(lián)系到一起,甚至認為鼓勵電競行業(yè)就等同于鼓勵孩子玩游戲。社會上對于電競行業(yè)從業(yè)者的目光審視,讓一些家長不得不慎重考慮孩子的擇業(yè)方向。近年來,許多高校紛紛開設電競專業(yè),但似乎在人才輸送上,還未能與產(chǎn)業(yè)需求完美契合。高校熱衷開設新興專業(yè),但學科師資、就業(yè)渠道和軟硬件能力是否匹配電競人才需要,仍需檢驗。作為文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,電競已經(jīng)超越了游戲本身——它能夠體現(xiàn)出青年一代對于電子競技協(xié)作精神的認同。隨著電競行業(yè)發(fā)展勢頭漸強,中國代表隊多次在國際電競賽事上奪冠,社會對電競的包容度和認可度也有所改觀,電競行業(yè)正在為更多人所接受。 從行業(yè)的角度來看,電競行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈條完善,涵蓋電競培訓、游戲開發(fā)、直播解說、人才管理、推廣銷售等。多種類的產(chǎn)業(yè)需求拉動就業(yè),其帶來的社會效益和經(jīng)濟效益不容忽視。伴隨電子競技員等兩個職業(yè)被認定為新職業(yè),電子競技的專業(yè)化和職業(yè)化是大勢所趨。社會認同、市場激勵、專業(yè)教育、產(chǎn)業(yè)扶持、人才聚集,電子競技行業(yè)的發(fā)展少不了任何一環(huán)。伴隨著新技術的普及,電競形式將更加多樣化;诖,日后電競行業(yè)對專業(yè)人才的需求也許會更大。
對于擇業(yè)者、從業(yè)者關注的“青春飯”這一問題,行業(yè)應當建立一定的行業(yè)標準和規(guī)范,讓電競行業(yè)往縱深發(fā)展。這一行業(yè)不僅需要年輕的電子競技員,其所涉及的各類從業(yè)者也可以朝專業(yè)化發(fā)展轉型,從而拉長從業(yè)者的職業(yè)周期。與此同時,高校提供的電競教育需加強與現(xiàn)行電競產(chǎn)業(yè)的精準匹配度。學界與業(yè)界廣泛合作,以電競教育為入口,積極為電競產(chǎn)業(yè)提供專業(yè)、優(yōu)秀的人才。人才培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展是相輔相成的,當一個產(chǎn)業(yè)鏈條足夠成熟時,自然能吸引更多的專業(yè)人士加入。 |
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